在接受《Edge》雜志第404期采訪時,《33號遠(yuǎn)征隊》的創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche談到了FromSoftware的作品如何影響了Sandfall Interactive即將推出的RPG游戲。“我想做一個回合制游戲,但我也對回合制游戲感到有些厭倦,所以我希望做出一些新鮮的東西。”他說,“我在玩《只狼》,并且覺得‘我喜歡招架。為什么我的游戲里不能有招架呢?’”
當(dāng)然,這不是第一次在RPG游戲中使用注重時機(jī)的系統(tǒng)。像《超級馬里奧RPG》這樣的游戲就大量使用了這種機(jī)制。但由于現(xiàn)代回合制RPG中缺乏寫實風(fēng)格的游戲,Broche認(rèn)為《33號遠(yuǎn)征隊》有很大的潛力,他認(rèn)為招架可以讓那些通常不喜歡回合制戰(zhàn)斗的玩家感到更有趣。“如果沒人來做這件事,那我就來做。”他說,“我試圖讓那些不一定喜歡回合制戰(zhàn)斗的人也覺得有趣,同時保留策略的核心。”
除了為戰(zhàn)斗增加新的元素外,Broche認(rèn)為這會讓玩家在整個游戲中保持專注,因為需要關(guān)注攻擊動畫。“在《33號遠(yuǎn)征隊》中,玩家可以躲避、招架,甚至在游戲后期跳過敵人的攻擊。”Broche說,“當(dāng)你必須讀取動畫時,回合制戰(zhàn)斗的感覺完全不同,這讓你在整個戰(zhàn)斗中都保持高度參與。”
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