中國游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展現(xiàn)狀
2024年游戲產(chǎn)業(yè)的增長率超過7%,連續(xù)兩年的反彈,使中國游戲市場實際銷售收入再創(chuàng)新高。
游戲玩家規(guī)模也迎來了持續(xù)增長,增長率達到0.94%,是近三年最高,共有超過627萬新玩家加入了游戲圈。
2024年,移動游戲增長率達到5.01%,過去十年移動游戲持續(xù)推動產(chǎn)業(yè)增2000億以上,如今增長勢頭已至頂峰。
移動游戲市場占有率在2021年達到頂峰,連續(xù)三年沒有超越。未來游戲市場將依靠多領(lǐng)域增長,如客戶端、主機、單機游戲,共促市場持續(xù)上升。
2024年移動游戲用戶增速回升,新增人數(shù)超五百萬,與整體用戶增長持平。
2024年客戶端游戲市場收入增長有限但勢頭良好,占比穩(wěn)定在20%左右。用戶層面,對于高品質(zhì)客戶端游戲的需求仍然存在,核心用戶穩(wěn)定。多端互通助力移動游戲拓展至客戶端領(lǐng)域,提升品質(zhì)并拓寬受眾,有望為客戶端游戲補充新資源。
2024年中國主機游戲市場規(guī)模同比上漲五成。其主要受到爆款產(chǎn)品驅(qū)動,尤其《黑神話:悟空》帶動作用較大,而國內(nèi)市場規(guī)模還具備進一步上漲的空間,設備保有率、開發(fā)者生態(tài)等層面都擁有提升空間。
用戶層面上升幅度較小約14%,增量超過百萬。主要在于主機設備門檻高且依賴性強,但價格、便攜性存在弱勢,部分潛在用戶僅停留在觀看直播階段,并未擁有主機設備。
中國游戲產(chǎn)業(yè)營銷發(fā)展狀況
廣告創(chuàng)意素材月均消耗超2500萬條上市游戲企業(yè)營銷承壓
近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)的營銷戰(zhàn)場主要放在移動游戲領(lǐng)域,9成投入在移動游戲。而移動游戲廣告整體也面臨著獲客難度加大的狀況,廣告創(chuàng)意迭代速度越來越快,當效果不佳時投放者會快速更換廣告素材,AI助力創(chuàng)意生產(chǎn)速度進一步提升。
除了廣告創(chuàng)意數(shù)量提升,游戲企業(yè)營銷花費也在持續(xù)上漲。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國上市游戲企業(yè)銷售費用率均值已升至23.8%,獲客成本仍在攀升。雖然許多廠商已經(jīng)嘗試新手段,但競價廣告“內(nèi)卷”情況依然存在,營銷費用高進一步壓縮企業(yè)利潤空間。
超六成中小型游戲看重游戲論壇/社區(qū)營銷
相比于大型游戲企業(yè)在營銷上的高投入,中小型開發(fā)者更多依托游戲論壇/社區(qū)營銷,需精細化運營以獲取核心用戶,再借力建立口碑、完成拉新。這一方式首先需產(chǎn)品玩法有特色,并找到合適的論壇/社區(qū)進行用戶運營。
企業(yè)破局策略多元化研發(fā)與營銷協(xié)同前行
游戲企業(yè)為破局在營銷上展開了多元化探索,首先利用精品化游戲內(nèi)容吸引自然流量,研發(fā)與內(nèi)容營銷協(xié)同,同時探索產(chǎn)品副玩法,打磨內(nèi)容并與買量效果相互驗證,此外長線運營需持續(xù)產(chǎn)出高價值內(nèi)容,并且與獲客相互結(jié)合?,F(xiàn)階段,游戲營銷與研發(fā)的協(xié)同作用已愈發(fā)顯著。
游戲渠道是企業(yè)重要營銷載體渠道選擇決定產(chǎn)品獲客思路
游戲企業(yè)制定營銷策略時,渠道選擇至關(guān)重要。企業(yè)首先在意的是渠道的用戶體量與質(zhì)量,因此營銷預算更多投向用戶規(guī)模龐大且能篩選目標用戶的大型游戲渠道。51.6%的企業(yè)重視分成比例,游戲利潤下滑的情況下高額分成便成為負擔,故企業(yè)會傾向低分成渠道配合其營銷。TapTap作為0分成渠道,能有效的提升開發(fā)者利潤率。因此,平臺和渠道需具備復合能力,滿足游戲企業(yè)營銷與衍生需求。
超7成用戶對官方包有明確偏好官方包推動凈利潤提升成企業(yè)買量核心驅(qū)動力
75%的用戶更偏向于下載官方包,這成為游戲營銷的關(guān)鍵。官方下載使游戲企業(yè)避免渠道分成,提升凈利潤率,進而促使企業(yè)加大買量投入,引導用戶下載官方包。
官方包因其無綁定軟件、無廣告、活動資訊豐富且更新快、提供更多特殊資源和福利等原因而受歡迎。超過三成用戶意識到官方包能讓開發(fā)者收益更多,說明用戶也能意識到渠道分成對于開發(fā)者的影響。
大型獲客平臺營銷是主流品牌性投入持續(xù)布局
除游戲產(chǎn)品特性外,推薦廣告、游戲直播、達人推薦等廣告因素也在主導玩家的下載。運用多元方式展示游戲,社交媒體營銷、玩家推薦、榜單推薦等品牌廣告建設也在加強。
垂直用戶平臺成企業(yè)重要營銷陣地
多數(shù)游戲營銷策略聚焦于上線期活動,約4成用戶此時關(guān)注游戲,此階段因產(chǎn)品成熟且便于商業(yè)化,投入普遍較高。部分游戲上線前便營銷積累用戶,上線時靠核心用戶快速傳播熱度。然而測試、預約期用戶獲取難,多聚集于垂直游戲平臺與社區(qū),需高興趣度用戶參與。
約9成用戶玩游戲前會了解相關(guān)信息,垂類用戶平臺是重要的資訊發(fā)布陣地,尤其在測試、預約期作用明顯。
下載習慣、游戲內(nèi)容豐富等多項因素
推動用戶選擇TapTap
TapTap在游戲獲客中價值顯著,受玩家歡迎的原因是多維度的。首先作為垂類平臺,自身內(nèi)容豐富度的優(yōu)勢,其次作為官方渠道,在資訊、福利上也有優(yōu)勢,符合用戶對官方包偏好。另外,評價機制、溝通氛圍、社區(qū)環(huán)境也是用戶選擇TapTap的幾大因素。
TapTap滿足開發(fā)者對于渠道的深層期待
多項要素占據(jù)優(yōu)勢
TapTap不僅能滿足用戶需求,還為可以為開發(fā)者提供全方位服務,如基礎(chǔ)服務、測試、更新等,讓開發(fā)者將視其為官網(wǎng)和社區(qū)。TapTap能從多維度滿足開發(fā)者需求:用戶體量與質(zhì)量高、無分成費用、提供數(shù)據(jù)測試支持和服務體系等。
TapTap游戲產(chǎn)品運營現(xiàn)狀
從用戶角度看,TapTap整體用戶規(guī)模持續(xù)增長,2024上半年月均活躍用戶達4324萬,TapTap現(xiàn)階段在持續(xù)獲取和維系游戲的核心用戶群體。
頭部產(chǎn)品登錄率高提升產(chǎn)品矩陣豐富度
2024年流水TOP500移動游戲中,超九成登陸TapTap。作為企業(yè)運營的重點渠道,說明TapTap在一定程度上能夠代表和反映移動游戲行業(yè)的整體情況。
模擬類游戲占比最高且新增游戲多部分垂直向玩法也存頭部產(chǎn)品
近三年,角色扮演、策略和模擬類游戲新增最多。作為垂直社區(qū),TapTap能夠開發(fā)者明確用戶需求,精準搜尋用戶群體。
角色扮演、策略、卡牌、放置等游戲新增下載數(shù)據(jù)亮眼
近三年,射擊、競技類游戲新增下載量占比不到10%,由于此類市場相對成熟,大DAU作品占據(jù)玩家時長,新品難獲玩家,但24年準備充分的《三角洲行動》成功突圍。作為對比,角色扮演、模擬、策略品類在新增下載量上表現(xiàn)不錯,是TapTap近三年持續(xù)成長的品類。
二次元題材占據(jù)絕對主導優(yōu)勢國風、修仙、武俠等中國元素題材新增存亮點
二次元品類在游戲分發(fā)中占據(jù)頭部,新增產(chǎn)品也較多。此外,修仙、國風元素題材受政策支持和低成本轉(zhuǎn)化影響也增長顯著。豐富的文化題材代表開發(fā)者對垂類用戶需求的挖掘,通過精細化玩法吸引并鞏固用戶。
企業(yè)持續(xù)關(guān)注玩家口碑及時回應并解決用戶問題成關(guān)鍵
9成用戶會在玩游戲前了解相關(guān)信息,產(chǎn)品評分與評價十分影響用戶初印象,所以玩家口碑是現(xiàn)階段企業(yè)所關(guān)注的重點。
產(chǎn)品正面評價略有下降氪、肝問題普遍存在
2024年TapTap上游戲產(chǎn)品正面評價占61%,負面占29%,相比2023年正面評價略降,整體評價下滑,反映用戶需求上升。
“氪”討論度在2023年達峰值27.64%,2024年依然較高,“肝”出現(xiàn)頻率持續(xù)在5%以上。此外,“無聊”頻率快速上升,玩家易疲倦于重復內(nèi)容,需開發(fā)者提升內(nèi)容新鮮度。
“劇情”“角色”關(guān)注度高且持續(xù)提升“畫面”“音樂”“建模”細節(jié)要素不容忽視
從TapTap用戶對游戲內(nèi)容的關(guān)注度來看,“劇情”出現(xiàn)頻次最高,反映玩家對游戲體驗要求提升。
近8成頭部游戲已開啟游戲福利&禮包福利向運營活動快速增加
福利發(fā)放既是玩家關(guān)注重點,又是游戲產(chǎn)品提升運營效果的重要方式。2024年近8成TapTap頭部產(chǎn)品在TapTap站內(nèi)開啟福利運營,總數(shù)超3000款。TapTap渠道無抽成利潤空間大,用于用戶運營可增強粘性,吸引新用戶。
操作和公平是玩家關(guān)注重點玩家反饋直接關(guān)聯(lián)游戲留存率
玩家滿意度受多方面影響,其中公平性、操作性和付費最為重要,半數(shù)左右的玩家將其視為影響游戲體驗的重要因素。游戲玩法、社交互動和畫面表現(xiàn)三個因素的影響程度持平。
近五成玩家對游戲不滿時會卸載游戲,直接影響游戲收益和持續(xù)發(fā)展。開發(fā)者需關(guān)注玩家反饋,及時優(yōu)化體驗,提升游戲品質(zhì)。
價值感是付費首要驅(qū)動力游戲盈利模式需開發(fā)者深思
玩家付費主要受購買游戲內(nèi)物品價值感影響,愿意為提升體驗而付費。開發(fā)者需綜合考慮各類因素以提升付費意愿和滿意度。
“廣告解鎖”模式受歡迎度達80.9%,遠超“付費解鎖”的32.21%,反映出玩家更傾向于低成本解鎖游戲內(nèi)容,對游戲內(nèi)購持審慎態(tài)度。
獨立游戲的生存現(xiàn)狀
177款獨立游戲下載量位于TOP500為更多獨立開發(fā)者提供生存空間
獨立游戲團隊小,商業(yè)化能力弱,不適合買量營銷,在常規(guī)平臺生存空間有限。但TapTap是獨立游戲開發(fā)者的沃土,TapTap持續(xù)關(guān)注獨立游戲,下載量TOP500中獨立游戲占35.4%,下載量占比24.65%,表明獨立游戲在TapTap有良好生存空間。受平臺推薦、資源扶持及用戶搜索影響,獨立游戲受到核心用戶歡迎。
產(chǎn)品平均預約量穩(wěn)定上升用戶對于獨立游戲熱情仍較高
自2019年起,TapTap頭部獨立游戲平均預約量超10萬,2020年《人類跌落夢境》預約量超600萬,推動全年平均預約量提升,獨立游戲預約量持續(xù)上升,顯示用戶對獨立游戲的熱情。
用戶數(shù)量與銷量維持在百萬級“限免”用戶占比較高
2024年TapTap買斷制游戲售出400余萬份,付費用戶超300萬,五年累計售出2500余萬份。但限時免費獲取用戶也達百萬級,未來挖掘買斷制用戶付費能力仍重要。
平均售價長期在10元左右產(chǎn)品內(nèi)容深度制約單價提升
TapTap買斷制游戲平均價格約10元,受內(nèi)容深度限制。移動買斷游戲多以題材或玩法吸引用戶,但受移動消費習慣和國產(chǎn)PC買斷制游戲低定價影響,售價提升受制約。
TapTap開發(fā)者服務能力狀況
TapTap作為連接開發(fā)與玩家間的重要橋梁,為開發(fā)者提供了大量產(chǎn)品化能力,通過提供與 TapTap 生態(tài)相結(jié)合的技術(shù)能力、易用的數(shù)據(jù)分析、開放用戶生態(tài)、活動運營工具和合規(guī)幫助,解決開發(fā)者開發(fā)、發(fā)行、運營痛點,為開發(fā)者提供 預約-測試-上線-長線運營 全生命周期的必要服務。
熟悉平臺功能、了解平臺政策能有效提高開發(fā)者在站內(nèi)運營的效率,TapTap 為開發(fā)者構(gòu)建了良好的合作通路和信息傳遞機制,助力開發(fā)者更高效的完成運營目標。
TapTap運營文檔合集整合了「游戲運營、廣告投放、資源置換、品牌合作、平臺資訊、直播、政策安全」等10個業(yè)務模塊共126篇運營文檔,旨在助力開發(fā)者伙伴們更高效地掌握平臺運營技能。
TapTap創(chuàng)新式為開發(fā)者提供“資源置換平臺”,開發(fā)者可以通過接入Tap SDK、游戲內(nèi)跳轉(zhuǎn)以及站外媒體宣傳等方式,置換REP流量金。流量金可用于置換站內(nèi)信息流曝光或站外其它媒體平臺信息流曝光;目前已累積注冊廠商三千多家,月均活躍游戲數(shù)上千家,累計發(fā)放流量金上億元。
截至2024年10月,TapTap歷史獨家游戲超1000款,總下載量7.2億+,總預約量超9000萬。TapTap提供獨家上線、預約、測試等形式,給予流量扶持、資源推廣及發(fā)行支持。TapTap站內(nèi)廣告投放上漲,24年曝光同比上漲43%,占游戲行業(yè)廣告市場10%份額,越來越多的開發(fā)者在新游首發(fā)時在TapTap進行廣告投放,提升首發(fā)期的獲量規(guī)模。
TapTap對中小開發(fā)者友好,投放成本低,致力于讓開發(fā)者以更“平價”的方式獲得用戶。
二次元、國風等品類激活成本下降,一方面在于部分品類和平臺用戶畫像更契合,另一方面TapTap不斷優(yōu)化廣告算法以提升轉(zhuǎn)化效率,使廣告主能以親民成本投放廣告。
在2023-2024年期間,廣告主通過oCPA出價(智能優(yōu)化工具)的消耗占比不斷提升,越來越多開發(fā)者愿意將游戲后鏈路數(shù)據(jù)回傳給TapTap,通過模型學習后高效地獲得優(yōu)質(zhì)付費用戶,提升廣告投產(chǎn)比。
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