本篇文章僅采用《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
中國游戲市場現(xiàn)狀
2024年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3257.83億元,同比增長7.53%,“多終端共同驅(qū)動(dòng)”是市場規(guī)模增長來源的顯著特征。
同時(shí),IP加持、內(nèi)容創(chuàng)新等因素同樣驅(qū)動(dòng)了部分產(chǎn)品的商業(yè)化表現(xiàn)。
2024年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%?!逗谏裨挘何蚩铡返暮M獍l(fā)行、部分小程序游戲出海以及多個(gè)企業(yè)游戲全球化布局的拓展均是市場規(guī)模增長的重要因素。
發(fā)展趨勢1-
小程序游戲出海發(fā)展
近幾年,小程序游戲市場發(fā)展迅速,2022年—2024年小程序游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)182.3%,小程序游戲市場逐步出現(xiàn)從藍(lán)海到紅海市場的轉(zhuǎn)變。
2024年有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近十億美元的收入,在此背景下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,小程序游戲出海或成發(fā)展趨勢。
小程序游戲出海的機(jī)遇至少有三點(diǎn):
其一,“即點(diǎn)即玩”、上手門檻低、碎片化等特點(diǎn)同樣符合部分海外用戶游戲習(xí)慣;
其二,相較于國內(nèi)市場,海外小程序游戲市場仍處于初期發(fā)展階段,市場競爭壓力低于國內(nèi)市場,中小企業(yè)入局難度相對低;
其三,部分小程序游戲的核心趣味點(diǎn)同樣受App用戶偏好,且已有以App形式出海的單款游戲?qū)崿F(xiàn)了數(shù)億美元收入,因此即便難以基于小程序游戲觸達(dá)海外用戶,企業(yè)也可通過App版本先行進(jìn)行游戲變現(xiàn)。
從當(dāng)前成果來看,單日暢銷榜單中TOP30微信小程序游戲中已有50%推出海外版本。
發(fā)展趨勢2
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小程序游戲向長線運(yùn)營
長線運(yùn)營是小程序游戲的另一趨勢,也是產(chǎn)品削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。
從頭部榜單來看,雖然小程序游戲競爭日益激烈,使得上線不足6個(gè)月的產(chǎn)品入榜數(shù)量增加,但從已初步實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營(運(yùn)營時(shí)長超1年)的產(chǎn)品來看,其生命周期整體呈上升趨勢,意味著頭部游戲已先于整體注意到長線運(yùn)營機(jī)遇。
而精細(xì)化營銷則是長線運(yùn)營的重要舉措,參考App游戲的發(fā)展路徑可知,精準(zhǔn)買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等精細(xì)化舉措是長線運(yùn)營時(shí)期的營銷重點(diǎn)。因此,對于已實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營及計(jì)劃長線運(yùn)營的小程序游戲而言,探索內(nèi)容營銷相關(guān)布局具備價(jià)值。
發(fā)展趨勢3
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女性向游戲賽道迭代升級(jí)
市場規(guī)模及用戶反饋均證實(shí),女性向游戲市場將迎來增長。
市場層面,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達(dá)80億元,同比增長124.1%,增速顯著高于整體市場;用戶層面,25.94%的受訪用戶對女性向/戀愛玩法存在興趣。
女性向游戲市場的潛力主要受以下因素驅(qū)動(dòng):
一方面,女性向游戲通常為以劇情、角色為核心的強(qiáng)內(nèi)容向游戲,這與用戶現(xiàn)階段的主要偏好相符。
另一方面,女性向游戲賽道也正逐步迭代升級(jí),其具體體現(xiàn)在畫面表現(xiàn)、玩法、題材等方面。
例如,近年部分新品中應(yīng)用了UE4引擎、前沿渲染技術(shù)等將游戲空間維度、畫面質(zhì)感等升級(jí);部分游戲也拓展至品類下鮮有的三國等題材,或融合開放世界等高熱度元素。
除此之外,情緒及陪伴價(jià)值也是重要成因,高熱度新游《戀與深空》中也有50.79%的用戶受其帶動(dòng)而游玩游戲。
發(fā)展趨勢4
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單機(jī)/主機(jī)游戲或?qū)㈤L期增長
2024年,《黑神話:悟空》帶動(dòng)國產(chǎn)單機(jī)/主機(jī)游戲市場大幅增長,并有望促進(jìn)部分用戶長線留存于單機(jī)/主機(jī)游戲市場,夯實(shí)中國單機(jī)/主機(jī)游戲長期增長的基礎(chǔ)。
以主機(jī)市場為例,較多受訪用戶為了游玩《黑神話:悟空》而更新了游戲設(shè)備,意味著用戶游玩單機(jī)、主機(jī)游戲的條件有所改善;
同時(shí),66.7%受訪用戶在購買《黑神話:悟空》之外還購入了其他主機(jī)游戲,這意味著較多用戶對“主機(jī)游戲”本身產(chǎn)生了興趣,而并未因單款游戲游玩主機(jī),且未在結(jié)束游玩后放棄主機(jī),即,《黑神話:悟空》促進(jìn)部分用戶真正成為主機(jī)游戲用戶。
發(fā)展趨勢5
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重度游戲休閑化
價(jià)格高、時(shí)間成本高是致使用戶消費(fèi)降低的重要因素,并且超50%用戶因高性價(jià)比、價(jià)格低而付費(fèi),因此用戶“降肝減氪”的需求需關(guān)注。
從產(chǎn)品來看,策略類(含SLG)、放置RPG類具有代表性:
具體來看,部分策略類(含SLG)新品通過“減負(fù)”設(shè)置取得較佳市場表現(xiàn)。
放置類RPG產(chǎn)品憑借其輕度化的游戲玩法在海外市場取得增長。
發(fā)展趨勢6
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用戶價(jià)值需求向情緒價(jià)值轉(zhuǎn)變
情緒、陪伴的價(jià)值廣泛存在于游戲付費(fèi)、獲客、營銷等多方面。用戶調(diào)研結(jié)果顯示:
1)2024年,66.7%的受訪用戶表示陪伴與情緒價(jià)值是其游戲消費(fèi)上升的主要原因。
2)高熱度新游《戀與深空》也有50.79%的用戶受其帶動(dòng)而游玩游戲。
這意味著,如果能為用戶提供更多正向情緒價(jià)值并帶來陪伴感,產(chǎn)品的創(chuàng)收甚至盈利表現(xiàn)也有望得到優(yōu)化。
此外,較多用戶認(rèn)為游戲元素融入日常生活可帶來正向情緒與陪伴感,因此可重點(diǎn)關(guān)注相關(guān)營銷方式,例如聯(lián)名、定制、參展等方式以及合作影視、餐飲、出行、衍生品等領(lǐng)域。
發(fā)展趨勢7
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開放世界元素將帶動(dòng)更多細(xì)分品類增長
作為近年進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域的高熱度元素,開放世界元素已帶動(dòng)二次元、MMORPG等領(lǐng)域出現(xiàn)顯著增長或變化,其潛在價(jià)值受到產(chǎn)業(yè)認(rèn)可。但是,更多開放世界游戲上線、更多團(tuán)隊(duì)在研此類游戲的現(xiàn)狀,疊加開放世界游戲的高投入,增加了開放世界游戲流水潛力的不確定性。
伽馬數(shù)據(jù)對此進(jìn)行研究,從數(shù)據(jù)來看,開放世界游戲仍存空間。
用戶興趣上,對開放世界元素感興趣的用戶比例已從2021年的17.6%增至2024年的61.2%
玩法布局空間上,較多用戶期望開放世界與休閑競技類、動(dòng)作競技類游戲結(jié)合。
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